martes, 30 de mayo de 2017

GIF

Jose, el gif no me dejaba subirlo ya que me salia que era demasiado grande. Te lo envío a tu correo para que le puedas echar un vistazo.
Cuando lo solucione lo subiré para que lo veáis todos los demás!

lunes, 29 de mayo de 2017

Fotolibro


SMTP

El SMTP es un protocolo de red que se emplea para enviar y recibir correos electrónicos. Cabe destacar que un protocolo de red es un conjunto de normativas y reglas que posibilitan la circulación de información en una red informática. En este caso, el SMTP forma parte de los llamados protocolos de Internet.
La operación del SMTP se produce en el contexto de los servicios de correo electrónico. Es habitual que el SMTP se emplee sólo para el envío de mensajes y que para la recepción de apele a otros protocolos de Internet, como IMAP o POP.
En el caso de SMTP, su función es permitir que un cliente se comunique con un servidor, posibilitando que el cliente envíe un correo a uno o mas receptores.
Existen tres comandos que componen el SMTP: MAIL, RCPT y el DATA
Resultado de imagen de smtp

Tim Berners

Sir Timothy "Tim" John Berners-Lee, OM, KBE (TimBL o TBL) nació el 8 de junio de 1955 en Londres, Reino Unido, se licenció en Física en 1976 en el Queen's College de la Universidad de Oxford. Es considerado el padre de la web.
Ante la necesidad de distribuir e intercambiar información acerca de sus investigaciones de una manera más efectiva, Berners-Lee desarrolló las ideas fundamentales que estructuran la web. Él y su grupo crearon lo que por sus siglas en inglés se denomina Lenguaje HTML (HyperText Markup Language) o lenguaje de etiquetas de hipertexto, el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol) y el sistema de localización de objetos en la web URL (Uniform Resource Locator).
Es posible encontrar muchas de las ideas plasmadas por Berners-Lee en el proyecto Xanadu (que propuso Ted Nelson) y el memex (de Vannevar Bush).


Aquí podemos ver una foto de Tim berners-Lee:


jueves, 18 de mayo de 2017

Cusf


Tarea final módulo 6 J5


¡Seguimos Programado!

En esta ocasión hemos llevado a cabo un ejercicio en clase  de programación en el que hay dos personas y puede ganar una de las dos o quedar empate. 
A continuación vemos el proceso de programación que hemos hecho para llevar a cabo este ejercicio 

Se ha definido una primera función que puntúa una mano de cartas, teniendo en cuenta que el valor del as es 20 puntos y que las cartas rojas (corazones y diamantes) valen doble.
Se ha definido una segunda función que compara puntuaciones de dos jugadores e imprime en consola cual es el ganador o si hay empate.

Se han definido las manos de cartas de dos jugadores, mendiante una colección de cartas que usa diccionario para especificar palo y valor de cada carta.
Finalmente se ejecuta la función que compara las manos anteriores y el programa nos da en amarillo el ganador de la partida.